スタンダードRPGシステム


 『※対象となるゲーム名※』を遊ぶためにはPCを作成しなければならない。そこで、まずキャラクターを定義しよう。

いつの間にかスタンダードRPGシステムのサイトが、更新されていました。ファイルの名前から察するに1月17日公開だったのかな。
http://www.fear.co.jp/srs/index.htm
商業利用であれば許可を得て、個人利用であれば勝手に、ルールの根幹部分を、使うことができるそうです。
ばっちりルール部分も無料ダウンロードできるようになっていますね。
「ひょっとしてルール部分は、『アルシャードガイア』を買わなきゃいけないのか……?」と心配していたのでよかったよかった。
いや、使う当てがあるわけじゃありませんが。


ルール部分の主な要素は、
● キャラクター作成法
● 基本判定ルール
● セッション進行のルール*1
のようですね。
三番目は、存在しないRPGも多いんで、スタンダードRPGシステムの独自色と言っていいでしょう。


なんかこう、実際動き出してみるとちょっと気になりますね、「スタンダードRPGシステム」。
これ使って変なゲーム作る人とか出てこないかなあ。楽しみ。
『MAGIUS』を思い出しますよね。
あと、オンラインセッションみたいな場合には、こうしてウェブ上にルールの文章が載っているのは、かなりプレイを助けてくれそうです。


これ作るの、結構作業みたいな感じがして(クリエイティブじゃなくて)、面倒だったんじゃないだろうか。使命感のなせる業、ですかね。
記述ミスらしきのを発見したんですが、「商業利用の際の連絡先メールアドレス」に報告すればいいのかな。



「標準特技一覧」みたいのは無料で載せてくれるとありがたいんじゃないかしら。
いや、システムを作ろうとする人にとっては、その辺はもう、「やりたい」領域に入るのかな。作る気も無いのに変な気を回してごめんなさい。お節介ですね。


だらだら読みながら所感でも。
以下は SRSベーシック(Ver,1.00) に基づいた感想です。


冒頭の「用語集」の節、「GM」とか「クラス」とかに混じって「攻撃」ってあるのがスタンダードだなあ。「交渉」とかは載っていないんですよね。
あれ、でも「情報収集」は無いんだな……?
「攻撃」でダメージを与えるのは、最終的にはそのキャラクター、そして演じるプレイヤーまでも「ゲームから除外」しちゃうから、特別な地位、ということかしら。
後に


 戦闘値を設定しないのは強い非推奨である。
 デザイナーがどうしても戦闘値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。
と書かれた箇所もあるんでやっぱり、戦闘は特別な地位なんだなあ。


さいころの目の読み方」とかもありませんね。
あれはスタンダードではなくて、『ブレカナ』の独自性だったのか。



■キャラクター表現
 キャラクターは、クラス、能力値、戦闘値という三種類のデータ、及びパーソナルデータという設定を基本として表現される。
これめちゃかっこいいな。


うおお。
クラスに「ノーマル」っていうのがある!*2


●ノーマル
 ノーマルは、特に何の力も能力も特技も持たない。この世界のどこにでも居るであろう一般的な、普通の人間を再現するためのクラスである。
一般人できるんだ!
クラス修正が全部+0だしなんかまさしく一般人て感じだな。
FEARと井上純弌なので気取って「オーディナリー」とかにするかとも思いましたが。いや嘘です。そもそも一般人というクラスが載るとは思っていなかったんで、名前になんて意識が行っていませんでしたとも。
……と思ったら、あれ、アルシャードガイアRPG』基本ルールブックより抜粋。だそうで。『ガイア』って「ノーマル」ってクラスもあったんだ。そういやあのゲームはプレイしたこと無かったな。やりたいやりたい。家のルール使いたい。


                                                        • -

行為判定とは

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 ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。
 なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。

ううむ。「判定する」ってので「行為判定をする」意味に取らない人も、想定しなくちゃならんのか。
ここまで気を使わねばならんとは、大変だな。


(クリティカル値とファンブル値が修正されまくって)クリティカルとファンブルの成立条件を同時に満たした時、どちらを優先するのか、というのは必ずGMに尋ねる問題ですが。
ファンブル優先が多いのかな、って思っていたんですが、SRSでは、記述の順番を考えると、クリティカル優先になるようです。
何らかの意図が込められているのか*3、それともたまたまこの順番で解説しただけなのか(ゲーム製作者が任意に変えればいいから)。……まあ後者ですかね。



▼修正を与える
 GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。
 修正は-3〜+3程度の範囲で行なうこと。
 この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(3.5である)*4を上回ってしまい、判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。
なるほどなあ。
これは憶えておくとよさそうですね。GMする時に使えそう。



 このゲームは、楽しく遊ぶことのできるゲームである。それでも何となく遊ぶだけではなく、楽しもうと思って遊ぶ場合では、楽しさの質、総量ともに大きな違いがある。
やべえめちゃかっこいい(笑)。
うんうん、楽しく遊ぶことのできるゲームなんですよ。
どんなゲームでも。
これをわざわざ書かなくちゃならんのも、使命感なんだろうなあ。
昔は恐ろしい時代だったものよ。

*1:オープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの四フェイズあるとか。シーン毎にシーンプレイヤーを決めるとか。マスターシーンとか。

*2:クラス作成の例にしろ、というだけみたいですが。

*3:クリティカル多い方がカタルシスが得られるから、とか。

*4:判定では2D6を使います - s2注